Classi Base

TUTTE Adepto del Fuoco del Drago Anima Prescelta Archivista Barbaro Barbaro - Efferato Barbaro - Signore dei Cavalli Barbaro - Totemico Bardo Bardo - Menagramo Bardo - Selvatico Cavaliere Errante Chierico Chierico - Aspirante Chierico - Cenobita Chierico - Oratore Ancestrale Crociato Cultore del Veronome Danzatore di Guerra Druido Druido - della Folgore Druido - Mutaforma Druido - Saggio Sidhe Esploratore Guerriero Guerriero - Bullo Guerriero - Guardia del Corpo Guerriero - Sopravvissuto Guerriero - Tiratore Incarnato Ladro Ladro - Criminale Ladro - Tombarolo Ladro Magico Ladro Magico - Imbroglione Lama Combattente Lama del Crepuscolo Lama Iettatrice Mago Mago - Abiuratore Mago - Ammaliatore Mago - Divinatore Mago - Evocatore Mago - Illusionista Mago - Invocatore Mago - Necromante Mago - Trasmutatore Mago Combattente Maliardo Monaco Monaco - Caotico Monaco - Risoluto Nato dall'Anima Necromante del Terrore Ninja Ombromante Paladino Paladino - Anarchico Paladino - Antipaladino Paladino - Corruttore Paladino - Despota Paladino - Esecutore Paladino - Guerriero Sacro Paladino - Incarnato Paladino - Sentinella Paladino - Vendicatore Ranger Ranger - Mistico Ranger - Urbano Rodomonte Rodomonte - Temerario Samurai Samurai - Dragone Sapiente della Spada Sciamano degli Spiriti Sciamano del Drago Stregone Stregone - del Dominio Stregone - Sangue di Drago Totemista Vincolatore Warlock

Paladino - Incarnato

L'incarnato è unico fra i campioni divini nel fatto che non segue una divinità patrona. Piuttosto, focalizza la propria fede e credo nella filosofia dell'Equilibrio, che il migliore fra tutti i mondi possibili è sia buono che malvagio, sia legale che caotico, tutti in egual equilibrio. Egli riceve i suoi incantesimi divini e capacità attraversa una incrollabile devozione all'Equilibrio. Quando una forza diventa troppo potente in una regione, combatte per riportare l'equilibrio, o alleandosi con la forza opposta o combattendo per proprio conto. Una società estremamente legale che opprime la popolazione è tanto sbagliata agli occhi di un incarnato quanto una società che collassa nell'anarchia e nel barbarismo. Allo stesso modo, una creatura che tratta tutti in maniera indiscriminata con gentilezza e comprensione è tanto offensiva quanto una che uccide e massacra senza rimorso. Gli incarnati raramente hanno divinità patrone. Essi formano gruppi coesi per meglio proteggere l'equilibrio. Gli incontri di questi gruppi avviene in grandi edifici secolari o regioni naturali e spesso include lunghi dibattiti sul perchè esista uno squilibrio e sul modo migliore per correggerlo. Gli aspetti non allineati del mondo naturale sono apprezzati da parecchi incarnati, e la maggior parte di loro preferisce vivere nelle terre selvagge. Essi apprezzano la compagnia di druidi e spesso lavorano con loro per adempiere ad un obiettivo comune, ma tali alleanze eventualmente cadono a pezzi a causa del credo degli incarnati sul fatto che anche la civilizzazione e il mondo naturale devono trovare equilibrio.

Dragon Magazine 310 – 52 (Incarnate)
Allineamento:
Neutrale Neutrale (ATTENZIONE: il paladino e tutte le sue varianti sono classi molto restrittive che estremizzano l'allineamento imponendo un codice di condotta, e c'è poca flessibilità a riguardo. A meno che non si voglia incorrere nella perdita della classe, gli utenti sono invitati a prestare la massima attenzione al loro gioco, e le decisioni dello staff in merito sono insindacabili, quindi in caso di dubbi è molto meglio chiedere suggerimenti ed informazioni ed esporre il proprio pensiero di gioco prima di accumulare livelli e poi vedersi decadere.)
Dado-vita:
d10
Bonus di Attacco Base:
Alto (+1 ogni livello)
Tiri-salvezza:
Tempra
Competenza nelle Armi e nelle Armature:
Armi semplici, armi da guerra, armature leggere, armature medie, armature pesanti, scudi
Punti Abilità:
2 × livello
Abilità di classe:
Addestrare Animali, Artigianato (forgiare armi e armature), Artigianato (vari), Ascoltare, Cercare, Concentrazione, Conoscenze (natura), Conoscenze (piani esterni), Conoscenze (piani interni), Conoscenze (piani di transizione), Conoscenze (religioni), Diplomazia, Osservare, Professione, Sopravvivenza
Incantesimi:
Incantesimi divini con preparazione. Caratteristica per il lancio e per gli incantesimi bonus: Saggezza. Caratteristica per la CD: Saggezza. Il livello dell'incantatore è pari alla metà dei livelli del paladino.
Elenco Incantesimi
Lv Privilegi di Classe
1

Affinità Elementale (Str): deve scegliere due elementi a cui è affine fra aria e terra (elettricità, acido) oppure acqua e fuoco (freddo, fuoco).

Codice di Condotta: Un incarnato dev'essere di allineamento neutrale neutrale, e perde tutte le capacità di classe se commette volontariamente un'azione che mette a rischio l'equilibrio naturale del mondo o utilizza un incantesimo con descrittore di allineamento. Un paladino che commette un atto di allineamento estremo senza volerlo o sotto compulsione magica deve ricevere un incantesimo di Espiazione, ed in questo caso non paga alcun costo in PE, ma deve comunque fare ammenda (nel bene o nel male) per il comportamento mantenuto involontariamente. L'incarnato è più a suo agio nelle terre selvagge, ma non prende alcun voto speciale per evitare la vita cittadina. L'incarnato preferisce arrivare a soluzioni pacifiche ma è pienamente in grado di utilizzare la forza contro intrusioni indesiderate che portano a violare l'equilibrio del luogo in cui si trova.

Un incarnato può andare all'avventura con personaggi di qualsiasi allineamento ma resta sospettoso e diffidente verso chi trae i propri poteri dai Piani Esterni (la maggior parte dei chierici ed altri guerrieri sacri). Tollera la presenza delle creature planari legate ai piani esterni come aasimar e tiefling, ma preferisce non condividere la loro compagnia se possibile. Non si assocerà mai consapevolmente con creature con un sottotipo di allineamento, nè continuerà un'associazione con qualcuno che offenda costantemente il suo codice morale. Un incarnato può solo accettare mercenari, seguaci o gregari neutrali neutrali.

Individuazione dello Squilibrio (Mag): può utilizzare a volontà come capacità magica una capacità che funziona come Individuazione dei Non Morti, ma funziona per individuare il sottotipo di allineamento (anche se non quale).

Lista di Incantesimi Modificata: Nella sua lista non sono presenti i seguenti incantesimi:

1 - Acqua Assiomatica, Anima dell'Ordine, Colpire Non Morti, Creare Acqua, Devastazione, Individuazione dei Non Morti, Lettura del Magico, Luce della Lanterna, Resistenza, Ristorare Inferiore, Virtù, Volto del Padre Sole;
2- Allineamento Imperscrutabile, Anima della Luce, Cavalcatura Sacra, Luce dello Scaccomatto, Luce Diurna, Manto del Bene, Manto della Legge, Rimuovi Paralisi, Pelle di Angelo, Ritarda Veleno, Zona di Verità;
3 - Benedizione di Bahamut, Cercare il Riposo Eterno, Cerchio di Grazia, Dissolvi Magie, Guarire Cavalcatura, Rimuovi Cecità/Sordità, Rimuovi Maledizione, Tempesta Assiomatica, Tempesta Sacra, Vista Benedetta;
4 - Aura del Giusto, Benedetta Dimenticanza, Benedizione del Giusto, Catarsi Straziante, Gloria del Martire, Interdizione alla Morte, Invocare Eredità Celestiale, Neutralizza Veleno, Oggetto Sacro, Porta verso il Male Superiore, Ristorare, Rivela Bugie, Sacro Rifugio, Sangue del Martire, Spada della Coscienza, Spada Sacra, Spada Legale.


Nella sua lista aggiunge i seguenti incantesimi:

1 - Charme su Animali, Intralciare, Parlare con gli Animali, Passare Senza Tracce, Passo Veloce, Protezione dal Bene, Protezione dalla Legge, Zanna Magica;
2 - Animale Messaggero, Blocca Persone, Crescita di Spine, Forma Arborea, Pelle Coriacea, Resistenza dell'Orso, Ristorare Inferiore;
3 - Cerchio Magico contro il Bene, Cerchio Magico contro la Legge, Crescita Vegetale, Dominare Animali, Parlare con le Piante, Ridurre Vegetali, Zanna Magica Superiore;
4 - Comandare Vegetali, Congedo, Dissolvi il Bene, Dissolvi la Legge, Libertà di Movimento, Traslazione Arborea.

Punire Estremista 1/g (Sop): prima di effettuare un TxC in mischia, contro avversari con un allineamento estremo ottiene + Carisma al TxC, + il suo livello ai danni. Deve dichiarare che tipo di allineamento vuole punire (caotico-buono, caotico-malvagio, legale-buono, legale-malvagio)

2

Esplosione Elementale (Sop): Carisma/g come azione standard può creare un'esplosione dei tipi di energia di cui è affine, colpendo con un TxC di contatto a distanza entro 18m ed infliggendo 1d4+Carisma danni per ciascun energia a cui è affine.

Grazia Divina (Sop): Ottiene un bonus a tutti i TS pari al modificatore di Carisma.

3

Aura di Coraggio (Sop): immunità alla paura, e dà +4 di morale ai TS contro paura agli alleati entro 3m. Non funziona se è privo di sensi

Resistenza all'Energia (Str): ottiene resistenza 5 alle due energie con le quali ha affinità.

4

Intimorire Esterni (Sop): un paladino può provare ad intimorire gli esterni 3 + Carisma volte al giorno. (conta come un chierico di 3 livelli inferiore). E' considerato intimorire non morti per talenti divini e prerequisiti.

5

Punire Estremista 2/g

Servitore Elementale (Mag): 1/g come azione di round completo può evocare un elementale Medio di un tipo scelto fra quelli della sua affinità, che appare immediatamente accanto a lui e resta al massimo per 1h x lv, ma può essere congedato in qualsiasi momento come azione gratuita. Evocare l'elementale è un effetto di evocazione (richiamo). Se l'elementale muore, il paladino non può evocarne un altro per 30gg, o finchè non guadagna un nuovo livello da paladino, e durante questo periodo subisce -1 ai TxC e ai danni. Per quanto riguarda ottenere capacità o effetti è considerato come fosse una cavalcatura speciale.

8

Comunione con la Natura 1/sett (Mag): può utilizzarlo come l'incantesimo omonimo

10

Purezza dell'Allineamento (Str): Ignora le penalità alle prove di Intelligenza, Saggezza e/o Carisma associate ai tratti di allineamento dei piani. (Atlante Planare – 35)

12

Comunione con la Natura 2/sett

15

Punire il Estremista 3/g

16

Comunione con la Natura 3/sett

20

Comunione con la Natura 4/sett

Punire Estremista 4/g

Ex-Paladini:
Un paladino che smette di essere neutrale neutrale, che viola grossolanamente il codice di condotta perde tutte le capacità e gli incantesimi da paladino, compreso il servizio del servitore elementale. Inoltre non può aumentare di livello come paladino. Riguadagna i suoi poteri se espia le sue colpe nel modo opportuno. Se sale di livello di un'altra classe non può più salire di livello come paladino. Un paladino può seguire la procedura per un cambio divinità come qualsiasi incantatore divino; egli può anche cambiare allineamento, in tal caso, gli occorre anche ripristinare i poteri da paladino, con la medesima meccanica di un cambio divinità, ottenendo così livelli nella variante di paladino in base al suo nuovo allineamento.

Incantesimi Lanciati

Livello0
1----------
2----------
3----------
4-0--------
5-0--------
6-1--------
7-1--------
8-10-------
9-10-------
10-11-------
11-110------
12-111------
13-111------
14-2110-----
15-2111-----
16-2211-----
17-2221-----
18-3221-----
19-3332-----
20-3333-----